Берем со стола Нэнси телефонную карту, свадебное приглашение с фотографией Кайлер Меллори и Мэта Симмонса. Для того чтобы приступить к заданию берем со стола билет на самолет.
Прилетев в Ирландию на свадьбу, Нэнси сядет в автомобиль и поедет к замку. Поездка завершится для Нэнси аварией прямо перед воротами замка, поскольку перед ее машиной пробежит или пролетит нечто в белом одеянии.
Замок Маллой
Подходим к воротам, которые находятся наверху экрана, щелкая и удерживая левую кнопку мыши. Подсвеченная область ворот будет означать, что с ней можно взаимодействовать. Щелкаем по воротам. Подбираем с земли куклу жениха и идем дальше по тропе до входной двери замка.
Используем правый дверной молоточек, чтобы постучать в дверь. К нам выйдет негостеприимный смотритель, который не впустит Нэнси внутрь, а наоборот отправит ее в гостиницу. Еще раз щелкаем по дверному молоточку, затем отходим от двери и слева от них находим камни. Щелкаем по ним.
На экране появится изображение окна, а справа различных размеров камни. Выбираем камень побольше и кидаем его в окно. Таким образом, мы привлечем внимание Кайлер. Подходим к двери и снова стучим по ней.
Библиотека:
Нас проводят в библиотеку, где мы будем иметь возможность поговорить с Кайлер на многие темы. Если за раз на все темы поговорить не удастся, то снова общаемся с Кайлер. Нэнси покажет ей подобранную у ворот куклу жениха.
Смотрим на левый книжный шкаф и берем книгу Созвездий. Смотрим на правый книжный шкаф и на нем находим динамо-машину. Мы должны переместить все кольца с левого прута на правый прут. Для младшего уровня сложности колец всего 5, а для старшего уровня – 7.
1 2 3
Решение для младшего уровня:
Щелкаем по прутам (т.е. переносим верхнее кольцо с одного указанного прута на другой):
13, 12, 32,
13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 23, 32, 13, 12, 32, 13,
21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23,
13, 12, 32, 13,
21, 23, 13.
Решение для старшего уровня:
Щелкаем по прутам (т.е. переносим верхнее кольцо с одного указанного прута на другой):
13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.
12, 32, 31,21, 32.
13,12,32,13,21,23,13,21,32,31,21,23,13,12,32,13,21,23,13,12,32,31,21,32,13,12,32.
31,21,23,13,21,32,31,21,32,13,12,32,13,21,23,13,12,3 2,31,21,32,13,12,32,13,21,23.
13,21,32,31,21,23,13,12,32,13,21,23,13,21,32,31,21,32,13,12,32,31.
21,23,13,21,32,31,21,23,13,12,32,1321,23, 13,12,32,31,21,32,13,12.
32,13,21,23,13,21,32,31,21,23,13,12,32,13,21,23,13.
Динамо машина начнет работать и лежащий рядом фонарь зарядится. Берем его и выходим из библиотеки.
Детская:
В коридоре заходим в первую дверь слева, чтобы оказаться в детской. Там мы увидим ворону, крадущую оранжевый драгоценный камень. Она уронит его, а мы должны его подобрать и вставить в левый слот во втором снизу ряду на стене. Замечаем, что на стене отсутствуют и другие камни.
Смотрим на пол в левой части камина. Подбираем сломанные очки.
Смотрим на книжный шкаф справа. На второй сверху полке замечаем шкатулку. Щелкаем по ней, чтобы увидеть загадку. Суть ее заключается в том, чтобы, меняя местами и поворачивая девять квадратов, составить рисунок с выдрами. Центральный квадрат уже стоит правильно, поэтому от него и будем плясать.
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Решение для младшего уровня:
1. Поворачиваем #4, чтобы закончить центральную синюю выдру.
2. Меняем местами #3 и #2 и поворачиваем #2, чтобы закончить центральную фиолетовую выдру.
3. Поворачиваем #6, чтобы закончить центральную зеленую выдру.
4. Меняем местами #9 и #8 и поворачиваем #8, чтобы закончить центральную коричневую выдру.
5. Меняем местами #9 и #1 и поворачиваем #1, чтобы закончить боковых выдр.
6. Поворачиваем #9, чтобы закончить боковых выдр.
7. Поворачиваем #7, чтобы закончить боковых выдр.
8. Поворачиваем #3, чтобы закончить боковых выдр.
Решение для старшего уровня:
1. Меняем местами #3 и #4 и поворачиваем #4, чтобы закончить центральную синюю выдру.
2. Меняем местами #1 и #6 и поворачиваем #6, чтобы закончить центральную зеленую выдру.
3. Меняем местами #7 и #8 и поворачиваем #8, чтобы закончить центральную коричневую выдру.
4. Меняем местами #1 и #2 и поворачиваем #2, чтобы закончить центральную фиолетовую выдру.
5. Меняем местами #1 и #7 и поворачиваем #7 и #1, чтобы закончить боковых выдр.
6. Поворачиваем #3, чтобы закончить боковых выдр.
7. #9 уже должен стоять как надо.
Из открывшейся шкатулки достаем большую шестеренку.
Щелкаем по лошадке, чтобы раскачать нее. Подбираем выпавшую монетку (добавится в кошелек).
Смотрим на кукольный домик, который стоит слева от кровати. Принимая во внимание подсказку в левой части домика.
Когда куклы будут на своих местах, щелкаем по красной кнопке “проверить” (check) наверху домика. Выпадет еще одна монетка. Подбираем ее.
Библиотека:
Возвращаемся в библиотеку и там говорим с Кайлер. Она попросит нас проверить печатную машину и напечатать 3 приглашения. Если не все темы для беседы исчерпались, то говорим с Кайлер вновь. Выходим из библиотеки.
Зал:
Проходим до конца коридора, сворачиваем направо и спускаемся по лестнице в главный зал. Смотрим на свадебный стол, стоящий впереди нас. С него берем гирю (она возьмется только в том случае, если вы смотрели на весы и гири в библиотеке).
Смотрим на стол справа от свадебного стола. На нем будет стоять печатная машина.
- Берем бутылку с K-краской и ее используем на печатной пластине слева.
- Из отсека в нижнем правом углу печатной машины достаем печатную пластину #1, на которой выбиты цифры 01000011.
- Из этого же отсека достаем чистый лист бумаги и его кладем на пластину, на которую мы налили черную краску.
- Крутим колесо.
- Берем пропечатанный листок и его кладем на сушилку справа. Нажимаем на красную кнопку на сушилке.
- Берем высушенный листок и его помещаем в корзину в верхнем правом углу экрана.
Нэнси автоматически рассмотрит напечатанное приглашение и увидит на нем имя Алана Пэйна, который выступает на свадьбе шафером. Печатаем еще два приглашения точно так же, как мы напечатали первое. Если будет допущена ошибка в процессе штамповки, то выкидываем листок в мусорную корзину и повторяем процесс вновь.
Общаемся с Китом Фолей, который сидит на лежаке справа от камина. Покидаем зал и идем в библиотеку.
Библиотека:
Говорим с Кайлер. Сообщаем ей о напечатанных приглашениях, а также узнаем у нее номер телефона шафера Алана.
Покидаем замок через большую дверь в главном зале. По дорожке двигаемся до главных ворот, затем щелкаем по табличке Бэйлор справа от них, чтобы отправиться в деревню.
Деревня Бэйлор
На улице:
Заходим в кабину телефона-автомата. Поднимаем трубку телефона и на щели используем телефонную карту. Звоним Алану и, если хотите, друзьям Нэнси.
Гостиница:
Заходим в гостиницу “Кричащая Банши”. Разговариваем с дворецким из замка Доналом, который сидит за столиком. Он захочет, чтобы Нэнси приготовила для него напиток Nest Crow’s, а заодно и все остальные напитки, которые понадобятся. Соглашаемся, и через мгновение мы уже будем стоять на рабочем месте бармена.
Слушаем инструкцию, чтобы понять, как здесь все устроено.
Наверху экрана видим три подноса и три карточки с изображениями напитков. Начинать готовить напитки будем с правой карточки. Щелкаем по одному из двух напитков в карточке и в левом нижнем углу экрана замечаем рецепт этого напитка.
На средней полке слева направо стоят: блендер, пивной бочонок, соковыжималка со стаканом смешивания (8 ягод и фруктов есть в соковыжималке) и кусочки ягод и фруктов.
На самой нижней полке под столом находятся стаканы. Щелкаем по нужному и он автоматически окажется на столе.
Теперь как готовить напитки. Если выбранный напиток является всего лишь на всего пивом, то вытаскиваем из соковыжималки стакан смешивания и его ставим под бочонок с пивом. Далее щелкаем по тому кранику с изображением животного, какое было нарисовано в рецепте. Щелкаем по тому стакану, который также был нарисован в рецепте, и в него наливаем пиво из стакана смешивания. Стакан или кружку ставим на поднос справа от той карточки, по которой мы готовили напитки. На одном подносе должно быть два напитка.
Более сложные напитки готовим следующим образом. Смотрим обязательно в рецепт. Щелкаем по нужным иконкам на соковыжималке столько раз, сколько указано в рецепте. Если нарисована иконка блендера, то выливаем содержимое из стакана смешивания в блендер и жмем на кнопку (бывает по рецепту нужно добавить в блендер какой-нибудь кусочек фрукта). Из блендера переливаем напиток в указанный в рецепте стакан и ставим его на поднос.
Если же иконка блендера не указана, то из соковыжималки переливаем напиток в нужный стакан или кружку и затем добавляем лед и какой-либо кусочек фрукта в качестве украшения, если конечно это указано в рецепте.
Все напитки готовы, то нажимаем на звоночек справа от подносов. Если заказ исполнен правильно, то подносы исчезнуть (первым исчезает правый поднос, затем средний и левый, так что лучше начинать готовить напитки с правой карточки).
Общаемся с Доналом после того, как мы закончим работать барменом.
Игра в автоматы:
Теперь зайдите в дверь позади Доналда, чтобы попасть на рабочее место бармена, и сделайте все напитки, чтобы заработать 7 монет. Они нам понадобятся для того, чтобы сыграть в игровые автоматы, которые находятся в гостинице справа от Доналда.
Справа будет стоять автомат “Детектив различия”. Бросаем в щель монетку и смотрим на экран, на котором появятся две пары одной и той же картинки. Нам нужно найти между ними 12 различий (картинки каждый раз разные). Найдя все отличия и уложившись при этом в отведенное время, мы выиграем приз – свисток. Берем его из отсека с призами, который находится между автоматами.
Смотрим на автомат слева, на котором нам предлагают сыграть в дартс. Читаем табличку, на которой написано, за какие броски сколько очков дается, а затем бросаем в щель монетку. Кидаем дротики по мишени. Делаем это так, чтобы дойти до счета 000 после использования всех дротиков. В качестве приза получаем куклу собаки.
Возвращаемся в замок.
Замок Маллой
Зал:
В главном зале смотрим на автомат гадания. Щелкаем по слоту, чтобы вставить 3 монетки (если монеток нет, то идем готовить напитки в гостиницу), а после берем из отсека деревянную гирю.
Разговариваем с Китом Фолей. Он даст нам листок с изображением стола, а нам нужно будет правильно расположить за столом гостей, используя подсказки на левой странице. Смотрим на этот листочек в инвентаре и перетаскиваем таблички с именами гостей так, как указано ниже:
генри эмили
тейлор
роза нэнси
джон кайлер
линда мэтт
ричард алан
хитер
джейн кит
Снова обращаемся к Киту и, в случае правильного расположения гостей за столом, он даст нам книгу Закон Судей.
Библиотека:
Разговариваем с Кайлер. После подходим к столу справа, на котором стоят весы. Нам нужно расположить по три гири на трех чашах так, чтобы чаши находились на одном уровне. Помочь справиться с поставленной задачей нам поможет листок из ящика стола.
Недостающие гири мы уже нашли: одну в автомате гадания, другую – на свадебном столе в зале. Решение смотрим ниже:
45+47+8 60+37+3 55+40+5
Из секретного отсека достаем каменную плитку.
Сад:
Выходим из замка и идем налево до входа в сад. Заходим на его территорию и перед собой видим фигурки семи гномов с трилистниками на груди. Смотрим в инвентаре на книгу Закон Судей, которую нам дал Кит Фолей. Видим, что каждый абзац начинается с больших букв (F B L R), а рядом с ними изображение трилистника с одним подкрашенным листком.
Из этого следует, что нам нужно повернуть фигурки гномов в указанной последовательности (F – передом (к нам), L – налево, R – направо, B – задом).
Слева направо: R L B F R B и F
Откроется калитка справа. Берем сваленные в кучу предметы: куклу Кайлер, монетку, синий, зеленый и красный драгоценные камни.
У ворот:
Проходим к воротам. Щелкаем по ним, чтобы получить крупный план, затем смотрим на плитку справа. На ней мы увидим 16 кусочков. Цель загадки состоит в том, чтобы составить из этих кусочков рисунок.
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
Решение для младшего уровня:
Щелкаем по указанным квадратам:
2, 1, 5, 9, 13, 14, 10, 11, 12, 16, 15, 14, 10, 6, 7, 11, 10, 9, 13, 14, 15, 11, 10, 14, 13, 9, 5, 6,
2, 3, 7, 8, 4, 3, 7, 6, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 4, 8, 7, 3, 4, 8, 7, 11, 12, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 6, 7.
Решение для старшего уровня:
Щелкаем по указанным квадратам:
7, 11, 15, 14, 13, 9, 5, 1, 2, 3, 7, 11, 12, 8, 4, 3, 7, 11, 15, 14, 13, 9, 5, 1, 2, 3, 7, 11, 15, 16, 12, 8, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 8, 4, 3, 7, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9, 13, 14, 15, 11, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 8, 4, 3, 7, 8, 4, 3, 2, 1, 5,
6, 7, 8, 12, 11, 10, 9, 13, 14, 15, 16, 12, 11, 10, 9, 13, 14, 15, 11, 12, 16, 15, 14, 13, 9,
10, 6, 7, 8, 12, 11, 10, 6, 5, 9, 10, 11, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9, 10,
11, 12, 8, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 11, 10, 6, 7, 8, 12, 11, 7.
На место недостающей плитки на рисунке вставляем каменную плитку, которую мы взяли после решения загадки с весами. Из слота выше этого рисунка вытаскиваем печатную пластину #2.
Зал:
Возвращаемся внутрь замка и говорим с Китом.
Детская:
Поднимаемся наверх и заходим в детскую. Смотрим на плиту, в которую вставлены драгоценные камни. Вставляем в слоты три драгоценных камня, найденных в саду. Цель загадки состоит в том, чтобы нажать в правильной последовательности на камни. Подсказка в виде радуги может быть замечена над плитой. Щелкаем по камням следующих цветов (на радуге справа налево): красный, оранжевый, желтый, зеленый, светло-голубой, синий, фиолетовый.
Откроется секретная комната за камином. Заходим внутрь. Справа от нас берем доску, а слева от нас бумажку с изображением камней (код). Выходим из секретной комнаты.
Болото:
Поговорив с Кайлер, покидаем замок. Идем до сада (налево), от него вниз по тропе до крестов и далее вниз и налево по тропе до болота.
Используем доску на воде и по этому мостику перебираемся на другую сторону. Видим, что на земле расположен камень странной формы. Заглядываем в бумажку, которую мы нашли в секретной комнате за камином, и на ней видим изображение точно таких же камней. Каждый камень обозначает, сколько надо идти в одну или другую сторону.
Важно! Если видим камень, который говорит, например, что идти нужно, направо 3 раза, то идем три раза, не обращая по пути внимания на другие камни, которые говорят, что идти нужно совсем в другую сторону.
Итак, двигаемся в следующих направлениях:
Вперед 1 раз, направо 1 раз, вперед 2 раза, направо 2 раза, вперед 2 раза, налево 4 раза, назад (вниз) 2 раза, налево 2 раза, вниз 3 раза, налево 2 раза, вперед 1 раз, налево 1 раз, вперед 2 раза, направо 1 раз, вперед 2 раза, направо 2 раза, вперед 2 раза, направо 1 раз и вперед 1 раз.
Так мы выберемся к хижине. Заходим внутрь.
Хижина:
Смотрим на плетеную корзину (правая диагональная стрелка). Из нее достаем реактивный ранец (jetpack).
Смотрим на стол, справа от птичьей клетки. Берем код кукольного домика-2. Обращаем внимание на шкатулку, которая заперта на ключ.
Смотрим на птичью клетку, вокруг которой кружат мухи. Кое-что есть на полу клетки.
Смотрим на левый стол, на котором в ячейках стоят миски с травами. Читаем книгу, лежащую на столе, в которой на последней странице даны рецепты. Ищем рецепт отравы от насекомых (bug bane). Его-то мы сейчас и приготовим, для того чтобы избавиться от мух, летающих вокруг клетки.
В миску со ступой кладем по одной горсти пижмы (tansy), блоховик (pennyroyal), полыни горькой (wormwood), тимьяна (thynme) и котовика кошачьего (кошачья мята, catnip). Щелкаем по ступе и забираем с собой отраву от насекомых.
Используем отраву на мухах, затем из клетки достаем линзу. Покидаем хижину. Теперь по лабиринту нам идти больше не придется. Мы сразу же окажемся на территории замка.
Деревня Бэйлор
Щелкам по таблички Бэйлор у ворот замка, чтобы оказаться в деревне. Заходим в гостиницу и говорим с Доналом, чтобы узнать от него, кто же живет в хижине у болота. Возвращаемся в замок.
Замок Маллой
Кресты и стена:
Проходим к крестам, которые располагаются ниже сада. На каждом из трех крестов имеются даты: 1801, 1916 и 1845. Используем на центральной части каждого креста линзу, чтобы увидеть через нее символы (линза забирается обратно автоматически, после отхода от креста). Запоминаем, какие символы относятся к вышеуказанным годам.
Отходим от крестов и по прилегающей к замку территории двигаемся все время направо к стене. Ищем активную область и щелкаем по ней. Мы увидим на стене кнопки с символами. Щелкаем по тем символам, которые мы заметили на крестах, начиная с символа на кресте 1801, затем 1845 и 1916 (см. рисунок ниже, щелкаем по символам от 1 до 3).
Щелкнув по этим символам, стена опустится, и мы сможем пройти в новые еще неизведанные места.
За территорией замка:
Идем направо до перекрестка, затем вниз к подобию стоунхеджа (4 высоких камня). Смотрим на них. На каждом камне видим по три вращающихся блока. Пока загадка для нас не решаема.
Возвращаемся к перекрестку и от него двигаемся по правой тропе до активной области. Щелкнув по ней, мы увидим камень, на котором будет лежать бумажка. Берем ее. Это план замка Маллой.
Возвращаемся к перекрестку и от него теперь двигаемся наверх до сарая. Внутри для нас пока нет ничего интересного, а вот снаружи на игрушке, издающей звуки на ветру, мы найдем маленькую шестеренку. Берем ее и идем к замку.
Зал:
Говорим в главном зале с Китом по поводу найденного плана.
Библиотека:
Говорим с Кайлер в библиотеке. Она даст нам список трав и корзину, для того чтобы мы собрали указанные в списке травы.
Смотрим на шлем, стоящий на полке книжного шкафа позади Кайлер. Открываем ящик в его основании и видим перед собой загадку с шестеренками. Так как мы нашли две недостающие шестеренки (одну перед сараем, другую после загадки с выдрами), то загадку мы теперь решим на раз-два-три.
Цель загадки состоит в том, чтобы расставить все шестеренки, начиная от левой нижней шестеренки (I) и заканчивая правой верхней (IV), так, чтобы при повороте левой нижней шестеренки с ручкой, все шестеренки приводились в движение.
Вытаскиваем из шлема код кукольного домика-3.
Детская:
Проходим в детскую комнату. Смотрим на кукольный домик. Найденные нами коды-подсказки автоматически будут помещены слева от домика, а найденные куклы в саду и после игры в дротики в гостинице будут помещены внизу.
Сейчас мы решим загадку, используя 2-й код (найден в хижине у болота).
Нажимаем на кнопку проверить (check) и берем монетку.
Решить загадку с третьим кодом (найден после решения загадки с шестеренками) мы сейчас не можем, так как у нас нет куклы овцы.
Выходим из замка и идем к хижине у болота.
Хижина у болота:
Смотрим на стол справа от птичьей клетки. Щелкаем по незаконченной кукле, затем по контейнеру, в котором должна лежать овечья шерсть (wool). Сейчас мы не можем сделать куклу овцы, поскольку у нас нет достаточного количества шерсти.
Поиск трав для Кайлер:
Смотрим в хижине на стол слева. Берем связку шалфея (полыни, sage), которая висит над мисками с травами.
Смотрим на вход в болото (там, где мы использовали доску на воде). Берем наперстянку (foxglove).
Идем в сад. Оказавшись перед фигурками гномов, оборачиваемся и срываем розы (rose), а со скамейки справа берем листок со свадебной клятвой.
Выходим из сада и идем налево, затем вверх до колодца, а от него по левой тропе до активной области. Щелкаем по ней. Срываем тысячелистник (yarrow).
Идем к стоунхэджу (4 каменных столба за территорией замка). Смотрим на первый камень. Поворачиваемся направо 2 раза и смотрим на основание камня (если щелкнуть левее или правее, то вы просто выйдете). Срываем лаванду (lavender).
Идем к воротам замка (там, где автомобиль). Смотрим налево от ворот и срываем вербену (vervain).
Идем по дороге налево до активной области в конце. Здесь срываем живокость (шпорник, larkspur).
В замке:
Заходим в замок и поднимаемся наверх. Подойдя к двери библиотеки, мы услышим разговор между Кайлер и Китом. Когда голоса притихнут, спускаемся в главный зал и смотрим под кровать в том углу, где сидел Кит. Под кроватью мы увидим багаж пропавшего жениха Мэта.
Выходим из замка и заходим в него вновь. Разговариваем с Китом в зале по поводу багажа Мэта. Поднимаемся в библиотеку. Разговариваем с Кайлер и отдаем ей собранные цветы.
Деревня Бэйлор
Щелкаем по знаку Бэйлор у ворот замка, чтобы оказаться в деревне. Заходим в гостиницу и разговариваем с Доналом о каменных столбах. У него есть книга о рунах Огама, но он нам ее не даст, поскольку сегодня плохой день – не выступает местный барабанщик. Соглашаемся поиграть вместо него.
На экране появится круг, поделенный на 5 секций разных цветов. Это барабан. Вверху экрана слева направо будут двигаться разноцветные шарики. Когда они будут около круга там же наверху, мы должны будем на барабане нажать на соответствующую секцию этого же цвета. Рекомендую использовать стрелки и пробел на клавиатуре для нажатия на секции барабана.
После решения загадки берем книгу Огами. Говорим снова с Доналом. Спрашиваем его о багаже Мэта, который лежит в зале замка под кроватью. Получаем от Донала задание - загнать всех овец в сарай. Берем ключ от сарая и убеждаемся, что у нас есть свисток, который мы должны были выиграть в автомате “Детектив различия”.
Замок Маллой
Загоняем овец в сарай:
Проходим за территорию замка (там, где сарай) и начинаем искать на поле овец, которых всего 10 (смотрим на иконку наверху экрана). Найдя овцу (она должна быть в пределах света нашего фонаря), щелкаем по иконке свистка наверху экрана, и овечка автоматически побежит в сарай. Когда все 10 овечек будут найдены, заходим внутрь сарая и выходим из него. Так Нэнси закроет сарай на ключ.
Загадка с каменными столбами:
Проходим к четырем каменным столбам. Для решения этой загадки нам понадобится книга Созвездий, которую мы нашли на книжной полке в библиотеке, и книга Огами.
Каждый каменный столб состоит из 3 вращающихся блоков. На верхнем нарисованы созвездия, на среднем – деревья, а на нижнем – руны Огами.
Смотрим на первый столб. Так как свадьба планировалась на июнь, то, таким образом, определяем, что это лето. Значит, дерево на среднем блоке выставляем с обильной листвой. Слева от каменного блока на небе замечаем созвездие Тельца. Значит, на верхнем блоке выставляем это созвездие. И, наконец, используя книгу Огами, идентифицируем руны на нижнем блоке. Первым должен быть фестиваль Beltaine, а дальше двигаясь направо Lungnasa, Samhain и Imbolc.
Решение смотрим на рисунке ниже. Левый рисунок - самый первый каменный столб, второй рисунок – каменный столб справа и т.д. (всегда двигаемся направо от столба к столбу).
Если все будет сделано правильно, то откроется тайничок под первым камнем. Достаем из него печатную пластину #3.
Деревня Бэйлор
Заходим в гостиницу и говорим там с Доналом о стрижке овец. Он позволит сделать нам это, если мы согласимся наполнить для него три мешка шерстью.
Замок Маллой
Сарай:
Заходим в сарай к овцам и свистим в свисток (иконка свистка наверху экрана).
Видим, как одна из овец встанет на стригущий аппарат, а мы встанем автоматически за пульт управления. Читаем инструкцию слева от пульта. На экране пульта управления замечаем звездочки какого-либо цвета и имя овцы. Для каждого цвета и для каждого имени в инструкции даны цифровые значения. Далее смотрим за настроением овцы.
Если овца двигает головой (вверх и вниз) и одним копытом, то она сердится.
Если овца двигает двумя копытами и блеет, то ее эмоция по инструкции… блеет.
Если овца стоит неподвижно, то она спокойна.
Если овца прыгает, то она счастлива.
Если овца постоянно двигается слева направо и трясется, то она в панике.
Для каждой вышеуказанной эмоции в инструкции даны цифровые значения.
Суммируем числа за цвет, имя овцы и ее эмоцию, и набираем полученную сумму на пульте управления. Далее жмем на кнопку подстричь. Если была введена верная сумма, то овца выйдет в стильном прикиде из стригущего аппарата, но если же была допущена ошибка, то овечка выйдет немного потрепанной.
Таким вот образом стрижем овец. Послу двух стрижек с благополучным исходом, смотрим на контейнер справа, в котором мы найдем мешок с шерстью. Вытаскиваем его и стрижем дальше овец, пока не настрижем шерсти на 3 мешка. Из последнего третьего мешка берем немного шерсти для себя.
Выходим из сарая и идем к хижине у болота.
Хижина у болота:
Используем шерсть на незаконченной кукле, которая находится на правом столе. Берем куклу овцы.
Покидаем хижину и идем в замок.
Зал:
Говорим в зале с Китом по поводу багажа Мэта.
Детская:
Поднимаемся наверх и заходим в детскую. Смотрим на кукольный домик. Так как мы сделали куклу овцы, то сейчас мы решим загадку, используя 3-й код, найденный после решения загадки с шестеренками.
Жмем на кнопку проверить (check) и берем печатную пластину #4.
Библиотека:
Проходим к столу в библиотеке. Смотрим на бумажку, слева от весов. С помощью информации, данной в этой бумажке, мы переведем цифры, которые написаны на 4-х наших печатных пластинах, в буквы.
Используя табличку в нижнем правом углу листка, переводим 0 и 1 на пластинах в число.
Для пластины с 01000011 получаем 67.
Для пластины с 01001101 получаем 77.
Для пластины с 01011001 получаем 89.
Для пластины с 01001011 получаем 75.
Используя табличку наверху листка, переводим полученные числа в буквы.
Для пластины с 01000011 получаем букву С.
Для пластины с 01001101 получаем букву M.
Для пластины с 01011001 получаем букву Y.
Для пластины с 01001011 получаем букву K.
Зал:
Спускаемся в зал и там смотрим на печатную машину. Щелкаем по машине, чтобы на экране появились 4 пластины.
Порядок печати такой:
черная, желтая,синяя,красная
На улице:
Выходим из замка. Смотрим в инвентаре на реактивный ранец, который мы ранее взяли в хижине у болота. Щелкаем по реактивному ранцу, чтобы увидеть панель управления.
Чтобы включить джетпак, мы должно четко следовать полученной инструкции.
Теперь Нэнси может летать. Подлетаем к верхнему окну башни справа и щелкаем по нему.
В комнате наверху башни:
Удерживая левую кнопку мышки, направляем летящую Нэнси в башню. Окно (локация) будет выделено синим цветом. Влетаем в окно. Вот это да! Да тут целая и невредимая прекрасно сохранившаяся комната! Но Мэтта тут нет. Обследуем комнату. Подходим к журнальному столику и достаем из него только записку с подсказкой. И огромный комод, но он закрыт на код. Смотрим генеалогические выписки на стене. Все. Улетаем назад к замку.
Читаем записку. Нам нужны 4 книги. Первая на полке около Кейлер, где лошадка.
Вторая и третья на полках около стола — одна слева, другая выше, справа, четвертая на столе с весами.
Читаем их внимательно. Загадка не из простых. Код получите, разгадав секреты этих книг. Но есть еще и записка. Там сказано про какое то „удобное местечко“. Отправляемся в путь. Поднявшись вверх мы летим в море, желательно вдоль берега по направлению к странной круглой клумбе,на которой мы рвали желтый цветок. От клумбы надо лететь правее, вдоль берега, Скалы находятся не далеко от берега, почти напротив клумбы. Приземляемся на скалы и на одной из стен видим Л 5. Одна буква есть. Летим назад в башню.
Возвращаемся к книгам. Предлагаю вам свои рассуждения. Буква К (в одной из книг есть упоминание о море) — на карте справа Карибское море. Букву Х, берём из стишка (в нём говориться о середине,книга Зоопсихология. Берём среднюю букву). Буква Г получилась единственной не имеющей повторения. Ну, а с фразой про „древнюю мудрость“ придется изрядно помучиться. Нужно проделать все описанные действия, и получим букву С.
Выходим из замка и….опять видим „приведение“ вылетающее из нашей башни. Что оно там делало? Летим туда. Осматриваемся — всё на месте. Ну, пора попробовать наш код. Вводим -К, С, Г, Х, Л. Вот и открыли. Берем ключик (ну наконец то мы нашли как открыть шкатулку), и куклу! Ба! Да это сама Нэнси! Обращаем внимание, что у нё на шее то же ключик, забираем куклу.Читаем дневник, смотрим фотографию милой девочки Фионы. Улетаем.
Раз мы нашли ключ от шкатулки, значит отправляемся на болото в хижину. Заходим в хижину, идем к столу где стоит шкатулка. Открываем, читаем открытку -поздравление Фионе на шестилетие. Оборачиваемся от ужасного воя…Боже! Да это и есть наше“приведение". Оно почти не разговаривает. Мы пытаемся ей объяснить, почему мы здесь. Понимаем что "приведение и есть Фиона, но она нас и слушать не хочет и сталкивает в какую то яму. Ужас!
Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.
Лаборатория.
Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу“. Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.
Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.
Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов“ — вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:
1 категория NH3, P, Na, K, Al, H.
2 категория Ag,H2O, CI, LOX, C, I.
3 категория F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs.
Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука“. Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право — лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню“. Вот этой „рукой“, вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.
СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ“: Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик“ назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика“- назад.
Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.
NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).
Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.
Ракета.
Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5.
Теперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку — держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.
Запуск.
1. Вставляем ключ.
2. Открываем первых два красных рычага.
3. Выставляем угол — 90.1.
4. Открываем последний красный рычаг.
Поехали!!! Смотрим ролик. Конец.